Ressources numériques en sciences humaines et sociales OpenEdition Nos plateformes OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypothèses Calenda Bibliothèques OpenEdition Freemium Suivez-nous

#10 – Le jardin antique des nouveaux médias : rêve mythologique et culture pop

Fig. 8 : Rise of the Argonauts (2008) – Temple d’Apollon à Delphes [capture d’écran]

Introduction

Achevons notre promenade estivale en prolongeant notre réflexion du côté de ce que « peut » la rêverie pour construire une image d’ensemble d’un jardin ou d’un paysage antique – que l’image soit « vraie ou fausse » sur le plan historique est une autre question, comme nous avons pu le voir précédemment[1]. Nous allons pour cela pénétrer dans de nouveaux espaces : les jardins et les paysages antiques virtuels. La culture visuelle actuelle, mobilisant les dernières avancées technologiques en matière numérique, au cœur desquelles le jeu vidéo apparaît comme le laboratoire expérimental, n’est pas en reste pour reconstituer une certaine image du passé. Au cinéma, le genre du néopéplum[2] déploie ses décors grandioses et déplace les enjeux de l’ancien faste hollywoodien dans la mobilisation de l’imagerie virtuelle ; les jeux vidéo, dégagés de tout impératif de vérité historique – même si la véracité peut être recherchée comme valeur ajoutée au produit[3] – exploitent tous azimuts la plasticité des décors et les anamorphoses spatiales[4]. L’ensemble de ces manifestations artistiques visuelles, visant au spectaculaire et au grandiose, transposant à l’écran l’idée que notre société contemporaine se fait du « souffle épique », s’inscrivent majoritairement[5] dans ce qui a été appelé le « syndrome Acropole[6] », à savoir une grammaire visuelle normalisant un certain nombre de stéréotypes paysagers avec des combinaisons d’éléments architecturaux et topologiques identiques ou à faible variante. C’est à une dernière promenade, dans les jardins et paysages antiques numériques, que cet ultime billet vous convie.

I. Jardins, paysages et « syndrome acropole » dans le cinéma contemporain

Fig. 1 : Percy Jackson, le Voleur de foudre, de Chris Columbus (2010) [capture d’écran]

Le cinéma qui s’intéresse à l’Antiquité nous offre à l’heure actuelle des mises en scène qui empruntent pour beaucoup à l’esthétique des jeux vidéo. Sans viser à l’exhaustivité, nous pouvons noter qu’un certain nombre de formulations paysagères stéréotypées circulent d’un médium à l’autre, notamment autour de la représentation de l’Acropole d’Athènes qui oscille entre vérité archéologique – l’endroit est probablement l’un des mieux connus et documentés – et onirisme mythologique. En effet, l’Acropole d’Athènes sert souvent de modèle archétypal à la représentation stylisée et idéalisée de l’Olympe, au point que les deux semblent interchangeables : un mont élevé, pointant à travers les nuages, auquel mène un long escalier couvert en son extrémité d’une entrée monumentale – souvenir des Propylées – et recelant en son cœur ce qui se présente comme un temple classique à fronton et colonnades dont le modèle est le Parthénon (qui ne fut pas un temple au sens strict du terme[7]). Ce phénomène se vérifie dans Percy Jackson, le Voleur de foudre (2010) (fig. 1), le Choc des Titans (2010), les Immortels (2011), mais aussi dans les séries télévisuelles comme Atlantis (2013)[8], auquel on pourrait aussi ajouter les versions de cinéma d’animation comme Hercule de Walt Disney (1997) (fig. 2)[9].

Fig. 2 : Hercule, de Walt Disney (1997) [montage : L-N. André]

La grande diversité des jardins et paysages filmés dans les néopéplums est directement liée aux capacités de l’imagerie virtuelle couplées avec les tournages en extérieur dans de véritables paysages méditerranéens en Espagne, au Portugal, à Malte, au Maroc, en Italie ou en Grèce pour ne citer que ces destinations privilégiées : dans Odysseus, courte série diffusée sur ARTE en 2013, ce sont les plages du Portugal qui ont servi au tournage des scènes d’Ulysse échoué sur les rivages d’Ithaque dans The Return, sorti en 2024 aux USA et diffusé seulement cet été 2025 en Europe, ce sont les paysages de Corfou, du Péloponnèse et d’Italie centrale qui ont servi d’écrin à cette très belle mise en scène du retour d’Ulysse au pays, tandis que le parc national de Tenerife, les plages des Canaries et certaines zone d’Éthiopie ont servi de cadre au tournage du Choc des Titans de 2010, enfin l’Odyssée de Christopher Nolan est actuellement en tournage en Italie, sur l’île de Favignana, au Maroc, dans le Sahara occidental et en Grèce.

On peut également apprécier dans ces œuvres la représentation des jardins intérieurs des villas romaines où la luxuriante végétation s’orne de sculptures et répond en écho aux les décorations picturales des fresques de l’atrium : la mosaïque de Neptune et Amphitrite d’Herculanum orne l’espace des bains d’Hypatie dans la demeure familiale dans Agora (fig. 3), tandis que les fresques pompéiennes agrémentent le jardin intérieur de la villa d’Atia (fig. 4) et les sculptures celui de la villa de Pompée (fig. 5). Ces décors et jardins intérieurs, mis en relation avec les plans paysagers en extérieur, ont une valeur diégétique et symbolique dans les mises en scènes de l’Antiquité au cinéma[10]. Ils sont un véritable ressort narratif tout autant qu’ils rentrent dans la composition symbolique du tableau des grands personnages historiques mis en scène : c’est tout particulièrement le cas pour Atia dans la série Rome[11].

Fig. 3 : Agora, d’A. Amenabar (2010) [capture d’écran L-N. André]

Si, pour la représentation des jardins antiques dans le cinéma actuel, l’usage de l’imagerie virtuelle reste nuancé par l’utilisation des plans paysagers en extérieur ainsi que par les reconstitutions en studio, en revanche, il n’en va pas de même pour les jardins et paysages antiques des jeux vidéo à l’origine du « syndrome Acropole ».

Fig. 4 : A. Amenabar (2010) [montage : L-N. André]

Fig. 5 : A. Amenabar (2010) [montage : L-N. André]

II. Décor paysager, jardin antique et mythologie dans les jeux vidéo

Afin de proposer un parcours organisé, nous reprenons rapidement ici la cartographie des espaces antiques étudiés ailleurs[12] : l’analyse porte sur des jeux dont le gameplay se déroule sur terre (et pas dans l’espace) afin de pouvoir y observer la condition paysagère et sur des jeux développant un univers structuré par la référence à l’Antiquité. En ce sens, ont été exclus les jeux à coloration antique dont la dominante relève de l’héroïc fantasy (Shadow of the Colossus, God of War, Prince of Persia étudiés ailleurs[13]). Le corpus établi nous offre une cartographie schématique de l’organisation des topoï paysagers antiques s’articulant autour de trois schèmes : l’épique archaïque, le modèle de l’urbs, et les avatars du sacro-idyllique[14]. Nous avons choisi de nous concentrer ici sur le dernier schème du fait de la richesse qu’il présente et surtout du dialogue qu’il ouvre entre les jeux vidéo et la littérature antique[15] : il offre ainsi un écho à nos deux autres billets précédents.

Rise of the Argonauts (2008), est un action-RPG mythologique proposé par Codemasters. Il s’inspire librement mais nommément de l’épopée les Argonautiques d’Apollonios de Rhodes et propose au joueur d’incarner le héros Jason, à la recherche de la fameuse Toison d’Or, afin de ressusciter sa fiancée assassinée dès la première cinématique. Sa quête à bord du vaisseau Argô, le menant à défier les mers, les héros et les dieux, nous amène naturellement à croiser, d’île en île, diverses représentations paysagères et mythologiques. Entendu communément comme l’espace naturel dans lequel s’implante un lieu de culte ou une scène mythologique, le topos sacro-idyllique, qui a été largement représenté dans la peinture antique, est donc ici à l’œuvre. Nous avons répertorié les principales modalités de représentation du jardin et du paysage grec dans ce jeu.

Dès la cinématique d’ouverture représentant le drame initial, moteur du jeu, nous suivons Jason lors de sa déambulation au cœur du jardin palatial. Bien que cette promenade n’ait pas grand intérêt au regard de l’intrigue, elle donne à voir néanmoins une forme de jardin antique qui nous intéresse de près.

  • Le trope grec du jardin permet une lecture métaphorique de cette scène qui a pour fonction de lancer le gameplay : si le jardin est pour les Grecs lieu de mémoire et lieu d’épanouissement de la puissance de vie (la phusis), il est dans le jeu, comme précise le jardinier à Jason, le réceptacle du corps mort d’Alcmène et l’origine de la quête, puisque « tout renaît ».
  • La place faite au jardinier ainsi que sa remarque à première vue anodine sur la floraison du jardin, qui fait face à l’autel où repose la dépouille d’Alcmène, témoigne judicieusement de ce lien philosophique qui articule, dans l’Antiquité, l’espace jardinier à la pensée philosophique[16].
  • Au village : la chôra. L’épreuve suivante amène Jason à interroger Pandora, une vieille voyante. À la nature ordonnée, architecturée du jardin royal, s’oppose une nature plus dense, sauvage, qu’on qualifierait volontiers de « bucolique » : hautes herbes, absence de chemin, barrière de fortune en bois.
  • L’antre d’Amalthée – où le héros doit se livrer à un fait d’armes – opposé à l’univers de la riante campagne, singularise un topos littéraire classique : celui de la grotte, antre charmant qui a vu la naissance et le séjour des Nymphes. Ici, la grotte d’Amalthée s’écarte de ce modèle canonique : c’est un espace belliqueux. Du déplacement des enjeux esthétiques d’un topos littéraire et pictural classique, et du croisement avec le schème mythologique, naît un nouveau topos paysager, que l’on pourrait qualifier de grotte épique.
  • L’antre de Delphes: la suite du périple nous confronte à une autre représentation de la grotte, sous les traits d’un espace troglodytique trompeur. Espace sombre où résonnent les pensées du héros (fig. 6), cette grotte semble cette fois s’inspirer de la conception platonicienne développée au livre VII de La République, fameux passage où Platon évoque le mythe de la Caverne. Si ce mythe a connu de nombreuses réinterprétations, la grotte des Songes à Delphes en est un nouvel exemple. La palette chromatique est ici finement utilisée puisque l’emploi d’un bleu clair, très lumineux, fait de cet antre plus qu’un espace chthonien : celui de l’expérience de la lumière intérieure. Après avoir affronté ses propres illusions – Jason rencontre le spectre d’Alcmène mais trouve le courage de continuer sa quête pour la sauver – le héros trouve la lumière vers la sortie, à travers les brumes, pour rencontrer l’oracle en pleine lumière de la Vérité. Il s’agit ici d’un autre trope, celui de la grotte philosophique, dont le monde virtuel crée une mise en image esthétique et symbolique.

Fig. 6 : L’antre de Delphes [capture d’écran]

  • Les Herma[17]: bornes dédiées à Hermès et marquant les carrefours dans l’Antiquité, y font également figure d’autels. Ces bornes jalonnent le jeu (fig. 7), et à leur fonction religieuse y est ici adjointe une dimension utilitaire : leurs inscriptions sont l’occasion de rappels mythologiques nécessaires au joueur afin d’adapter sa stratégie en fonction des connaissances acquises (par exemple, la création de la cascade à Saria). La dimension mythologique se fait articulation entre le paysage et la narration.
  • D’autres figures relèvent également du topos sacro-idyllique : les représentations d’espaces religieux en pleine nature comme le temple d’Apollon à Delphes. Sa localisation, tout en haut d’un mont (fig. 8, en-tête), singularise le topos sacro-idyllique en l’articulant à un feuilletage de représentations. En effet, ce temple est incrusté dans la roche à la manière d’Al Khazneh, le tombeau royal nabatéen de Pétra, cité troglodyte de Jordanie, immortalisée par le troisième volet de la tétralogie d’Indiana Jones, La Dernière croisade. De même, le temple d’Hermès sur l’île de Saria propose un modèle d’architecture réactualisant celui de la façade du Parthénon, tout en l’insérant dans le milieu naturel de l’île : il trône en effet singulièrement au sommet d’un arbre colossal et luxuriant (fig. 8bis). À nouveau, la structure mythologique vient articuler le paysage au scénario du jeu. En effet, l’arbre situé derrière le temple porte un gros fruit lumineux que Jason doit manger afin d’acquérir le don de voyance des âmes de l’autre monde.

Fig. 7 : Bornes dédiées à Hermès [capture d’écran]

 

Fig. 8bis : Temple d’Hermès sur l’île de Saria [capture d’écran]

  • Évoquant l’épisode antique des fruits du jardin d’Hadès, ce choix de scénario témoigne de l’implication croissante du paysage dans le jeu vidéo antiquisant.
  • Le concept d’insularité, modèle même de perception du monde habité pour les Anciens, propose de comprendre ce dernier comme un vaste océan parsemé d’îles, dont l’image déborde sur le continent même. De ce point de vue, les choix opérés par les concepteurs, non seulement dans la représentation des îles du jeu, mais également lorsqu’ils font de Delphes une île à part entière et de Mycènes une ville portuaire, témoignent du respect de la vision antique de l’oïkoumène[18] tout en en proposant une actualisation. La topicité singulière de Saria résulte en effet d’un remodelage mêlant des éléments topiques et mythologiques empruntés à l’hellénisme, au schème insulaire polynésien (le topos de l’île sauvage à la nature vierge, où des tapis de fleurs égaient des prairies verdoyantes arrosées de cascades et bordées de falaises et de grottes). À en croire Christine Pérez[19], cette rencontre de deux espaces insulaires antiques, égéen et polynésien, n’est pas aussi surprenante qu’il n’y paraît. Néanmoins, la référence principale reste grecque, comme le peuplement de l’île par les Satyres, les Centaures et l’apparition d’Hermès en témoignent.
  • De même, l’île de Kythra se présente comme une recréation insulaire à partir d’éléments mythologiques. Soumise à la nuit perpétuelle (fig. 9), l’île stérile et marécageuse de Kythra, en ce sens reconfiguration de la Sériphos mythologique, a été frappée d’une malédiction divine. Cette île possède donc tous les traits de l’espace chthonien : sa population, pétrifiée dans une absence de lumière, renforce ce caractère inquiétant. À une superposition topique mythologique s’ajoute une référence littéraire : celle de l’île de Lemnos, telle qu’elle apparaît dans l’épopée matrice d’Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques[20].

Fig. 9 : L’île de Kythra [capture d’écran]

Conclusion      

Ce parcours, entre mythologie, jardin et paysage grecs montre que le feuilletage de références, se présente comme un mode de fonctionnement de la réception contemporaine de l’Antiquité dans le cinéma et les jeux vidéo. Comme nous l’avons vu au travers de ces quelques exemples, la refonte des topoï paysagers et du jardin grecs antiques dans les jeux et le cinéma s’organise selon un faisceau de lectures plastiques de ces tropes, lesquelles sont issues de l’histoire de l’art classique, de la littérature antique ou encore des modalités paysagères contemporaines. Ce feuilletage référentiel ainsi mis au jour dans les jeux vidéo et le cinéma ne pourrait-il, si on l’y rapporte de manière analogique, offrir un modèle de compréhension du paysage contemporain, à même de saisir sans les réifier les différentes temporalités qui le composent ? Le paysage et le jardin antiques ont encore beaucoup d’agréments à nous offrir.

Laury-Nuria ANDRÉ

collaboratrice scientifique à l’INCAL, laboratoire GEMCA

Dr de l’ENS de Lyon, Qlf. MCF 08°/18° CNU


Notes de bas de page / références bibliographiques

  • [1]Pour un bilan sur la question de la « vérité » historique au sein des productions cinématographiques actuelles, voir l’introduction de Laury-Nuria André, Clash of the Classics. L’Antiquité dans le cinéma contemporain, Caen, éditions Passage(s), 2021.
  • [2]Pour une approche du néopéplum, voir Florian Besson et Pauline Ducret, Immortel péplum : présences et renouvellements d’un genre transmédiatique, actes du colloque des 13-15 février 2025 à Nîmes, Paris, éditions Garnier, 2026, à paraître.
  • [3]Voir à ce propos Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine, « L’Antiquité vidéoludique, une résurrection virtuelle ? » in Nouvelle revue d’esthétique, 11(1), p. 87-98. https://doi.org/10.3917/nre.011.0087.
  • [4]Laury-Nuria André, Game of Rome. L’Antiquité vidéoludique, Caen, éditions Passage(s), 2016.
  • [5]Il est cependant important de noter qu’une société est parcourue de lignes de fractures esthétiques et de contre-courants ; il se dessine d’ailleurs actuellement deux courants esthétiques opposés. Nous travaillons actuellement au recensement et à la qualification de ces contre-courants que nous n’évoquons pas dans ce billet.
  • [6]Laury-Nuria André, Game of Rome, op.cit. Et Laury-Nuria André, Clash of the Classics, op.cit.
  • [7]Bernard Holtzmann, L’Acropole d’Athènes. Monuments, cultes et histoire du sanctuaire d’Athéna Polias, Paris, Picard, 2003
  • [8]Laury-Nuria André, « Entre panorama et ornement : le paysage antique dans les séries (2000-2015) », Entrelacs [En ligne], Hors-série n° 4 | 2016, mis en ligne le 06 février 2018, consulté le 21 août 2025. URL : http://journals.openedition.org/entrelacs/2141  ; DOI : https://doi.org/10.4000/entrelacs.2141 
  • [9]Lien de l’image https://pin.it/70mwSZIu5
  • [10]Laury-Nuria André, « Entre panorama et ornement… » op.cit.
  • [11]Laury-Nuria André, « Portraits de femmes grecques et romaines dans le néopéplum » in Florian Besson et Pauline Ducret, Immortel péplum…op.cit.
  • [12]Nous reprenons ici une large part des développements de l’article suivant : Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine, « La référence à l’antique dans les jeux vidéo : paysages et structures mythologiques », Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian (dir.), Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, L>P/Questions théoriques, Vrin, 2011, p. 88–102.
  • [13]Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine, « L’Antiquité vidéoludique, une résurrection virtuelle ? » op. cit.
  • [14]Ibidem
  • [15]Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine, « Le paysage antique des Argonautiques à Rise of the Argonauts : un mythe épique, du livre au jeu vidéo » in Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé (éd.), Jeu vidéo et livre, Presses universitaires de Liège, 2018, https://doi.org/10.4000/books.pulg.2742.
  • [16]Voir Philippe Nys, Le Jardin exploré, Une herméneutique du lieu, volume I, Les Éditions de l’Imprimeur, 1999.
  • [17]Voir “Hermae”, A. Rich, Dictionnaire des Antiquités romaines et grecques, Éd. Molière, 2004, p. 317.
  • [18]L’oïkoumène désigne, chez les Anciens, la terre habitée, la terre cultivée, plus tard, toute la Terre, l’univers (cf. Bailly, p. 1356)
  • [19]Christine Pérez, La Perception de l’insularité dans les mondes méditerranéens ancien et archipélagique polynésien d’avant la découverte missionnaire, Publibook, 2005
  • [20]Laury-Nuria André, « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : ekphrasis, paysage insulaire et spatialisation », La Licorne [En ligne], Parcours et interprétations, 2012, Collection La Licorne, Les publications, La Trame et le tableau, mis à jour le : 27/02/2013, URL : https://licorne.edel.univ-poitiers.fr:443/licorne/index.php?id=5399

OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Laury-Nuria André (10 septembre 2025). #10 – Le jardin antique des nouveaux médias : rêve mythologique et culture pop. Actualités des études anciennes. Consulté le 18 janvier 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/14mbk


Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.